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创建于2018-07-30 20:09

作者:

先进反科学质量效应场

版权归作者所有,未经允许严禁转载

一切行为皆是抉择,每段故事皆叙人性

吸血鬼
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《奇异人生》开发商DONTNOD的新作《吸血鬼》保持了该开发商一向在剧情方面的出色发挥,也在战斗模式上相比《勿忘我》做出了明显进步,但是以一个RPG游戏来说,它仍有大量提升空间。剧情方面以史实中一战刚

《奇异人生》开发商DONTNOD的新作《吸血鬼》保持了该开发商一向在剧情方面的出色发挥,也在战斗模式上相比《勿忘我》做出了明显进步,但是以一个RPG游戏来说,它仍有大量提升空间。

剧情方面以史实中一战刚结束就爆发的西班牙流感事件为蓝本,结合威廉•马歇尔等历史人物与宗教传说,配以吸血鬼元素结合而成。剧情流畅程度无话可说,NPC的一些反应,例如吐槽主角总有那么多问题要问,以及细微的面部表情等,都显得十分正常合理。主线剧情的节奏把控很好,多段式的任务让玩家能在半个小时内就能推动大量故事情节,使玩家不断获得正向反馈。

这个游戏没有难度选项,游戏难度取决于你自己在技能加点、是否血拥NPC获得经验值、选择什么样的武器与打法、关键人物事件的抉择等,可谓是一大创新。

而这个游戏的支线内容则与“血拥”一事息息相关。血拥是指玩家通过吸死支线或主线NPC获取大量的经验,这个获取经验的量与速度都是远远高于打怪和完成任务。而从游戏的“区域健康度”机制看,每杀一个NPC都会降低健康度,健康度过低时哪怕治好了每一个NPC的疾病也存在被下波疾病直接带入“危急”状态的风险。区域健康度可以靠剧情抉择和药物治疗来提升,进入危急状态或更糟的沦陷状态时会有越来越多的NPC变成怪物,此时无法血拥它们获取高额经验值,只能将它们像正常打怪一样击杀。因此,从游戏机制看,血拥NPC这件事存在很大风险。而从另一个角度——“挑坏NPC吸死不就行了”来看,也未必能说得通。

这个游戏的精髓之一就在这里,玩家也许想不吸好人吸坏人,但放眼望去每个可被血拥的NPC都有一段属于自己的故事,每个人的复杂背景都设计得很细致,甚至比《奇异人生》系列更胜一筹。表面上风光的酒店老板也有前科,看上去正常到不行的良家妇女却有着病态的施虐性母爱,黑帮老大虽说非法却也实实在在给予了当地稳定。支线NPC们大多被塑造成灰色性质的人物,哪怕算上主线人物,整个游戏也很难挑出黑白分明的角色。因此几乎很难以道德标准作为是否吸人的依据。

不论是情理上还是机制上,血拥这件事很难有正当理由去做,况且主角的目标是治愈伦敦,作为正义的化身,血拥任何一个NPC在故事上都可以被认为不合情理,尤其从游戏表现上看,在初次尝试血拥路人时主角便能有克制能力,克制对鲜血的渴望是主角能做到的事。

而这个游戏的技能系统给玩家提供了一个比较说得通的理由——为了变强。《吸血鬼》的主要槽点之一在于它的技能系统,血拥一个支线NPC所带来的经验值最多给一个主动技能升1-2级,游戏全程又只有一次免费洗点机会,后续洗点需要消耗本来就宝贵的经验值。游戏设计了4个小技能槽和一个终极技能槽。每个主动技能最多升级5次。虽然有着丰富的技能类型与衍生出的打法,但是一个周目内如果不血拥,那么只能体验一套技能(加点分散会导致强度不够)。在不血拥的情况下,除非选择不用满技能槽,不然这一套4+1的技能没法在游戏最后升到满级。主角通过用经验值升级技能提升等级,但是等级并不会带来直接收益,它只能体现你的总体强度,被动属性如血量耐力鲜血值全都作为被动技能,需要消耗经验值进行升级。由于所有来自敌人的伤害,一旦被命中只能靠血量来抗(除非点出血盾技能),所以被动属性必然会占用大量经验值。到最后,“血拥”这件事情过于为了游戏性服务,而很难从道德或剧情上讲通。由于《吸血鬼》战斗系统的漏洞,又导致血拥这件事情在操作好的玩家手里是完全不需要考虑的、没有意义的事情。

这次的战斗系统是比《勿忘我》好,但是由于耐力值带来的收益过大,出现了新的问题,这导致耐力高就是能为所欲为。而一旦玩家想通这点,这个游戏的战斗就变得过于简单,哪怕敌人有乱拳打死老师傅的能力,哪怕战斗中只带一个大招,我只要一直消耗耐力回避等技能CD、平时用满级武器打眩晕或刷招架就行了,血拥此时便显得完全没有使用的必要。对于吸血鬼来说最重要的鲜血值(本游戏的“蓝条”),由于技能加点过于抠门,如果5技能平均加点,其成长速度跟不上敌人的血量成长,而如果集中加点,别的技能就会显得更加乏力,或者你也只能体验到非常少量的技能。这样抠门的技能系统加上一经利用就可以为所欲为的漏洞,使得战斗容易变得乏味或无聊。

游戏本体15G不到,优化出色,文本量巨大,世界观庞大,有大量可收集的文本故事。对话文案与配音的设计都十分符合NPC人物自身的疾病、心理障碍、精神状态等内在设定,使得每个NPC都像一个活生生的人,同时也有大量话语暗指玩家自身,令游戏回味无穷。即便是支线NPC,他们的生死也都将产生后续的影响,尤其是那些有社交圈的支线NPC。场景画风类似《耻辱》系列但比《耻辱》写实,人物画风在《奇异人生》的基础上显得更加细致。没有过于出彩的BGM,但是在氛围塑造上完全没有问题。抉择的影响不仅仅是主线剧情了,广义上,由于这个游戏即时存档且无章节选项甚至升技能时无法退出升级,你的每一次升级、每一次加点、每一次血拥,甚至连每一次消耗材料都成了影响你游戏体验的抉择,毕竟几乎所有资源都是有限的。游戏时长20小时以内,取决于你自己给自己设下的难易程度。

剧情深度上这里概括地提几句——真正黑白分明的人能有多少呢,对于自己的命运我们能有多少控制权呢,主角究竟是死是活。当然,《吸血鬼》的深度不止这点内容。在收尾方式上,玩家将会以一种高等血裔所追求的——“平静的状态”,和主角一起“平静”地结束自己的旅程。

《Vampyr》是一部出色的小制作,战斗方式灵活多变操作空间很高,不论手残、大神都能在其中找到乐趣,丰富的武器和技能让手残能找到一套自己的玩法,而大神能可以尝试各种流派的骚操作(比如不升级被动属性),也许它的某些方面会让你失望,但它把握住了这部作品的核心——它讲好了这个故事与许多小故事。你与每一个NPC的对话都可能引发你从未有过的思考,你将亲眼目睹大量疾病与心理问题带来的影响以及背后的伦理争端,你将体验到自己的所作所为所带来的后果,你将不仅为剧情也为你自己做抉择。总体来说是一款值得一读的游戏。


下方有剧透内容



以下为一些优秀台词:

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