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创建于2018-08-26 23:09

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

橘生花旗则为橘,生于华夏则为枳——【植物大战僵尸】杂谈

植物大战僵尸
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这片神州大地上什么时候能结出花旗国那样的橘子,我实在是看不到什么希望。至少在橘子长出来之前,我只能东渡日韩,西进欧美,去寻找一些真正能称得上是第九艺术的东西。

【植物大战僵尸】这款游戏,国内的任何一个玩家都不会感到陌生。这款由popcap在2009年5月发售的塔防游戏一经面世就受到了空前绝后的好评,甚至连一些不怎么玩游戏的人都知道了它的名号。这款pc上的佳作移植到了移动端后表现依旧出色,在很长的一段时间内都牢牢地占据着下载榜的前列。不过要是提起【植物大战僵尸2】,不知各位又有什么想法?

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对于绝大多数阅读本文的玩家而言,恐怕只接触了几个月就被各种繁琐的内购和恶意的关卡设置劝退。那么,一个富有创造力的独立厂商是怎样变得“堕落”起来的呢?笔者自游戏发售直至今日,一直在关注着这个系列的发展,并且通过各种手段大致测试出了游戏中的一些数据,这里先从游戏的一代说起。

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在一代游戏发售后,popcap的表现很快吸引了资本巨鳄EA的注意。在2011年,EA以7.5亿美元的价格收购了popcap。当时的玩家普遍不看好这件事,因为EA在收购各种工作室之后,如果它们无法取得较多的利润就会被无情的解散,许多尚未发售的作品就这样胎死腹中,同时EA还经常“逼良为娼”,让这些被收购的工作室在游戏里加入大量的氪金内容。果然,在2012年,EA在原来的西雅图popcap之外成立了另一家分部——上海popcap,这家分部的主干大部分都是中国人,目的是为中国市场打造一些“不一样”的产品。

不过这个时候【植物大战僵尸2】还没有发售,他们这时的工作任务便是对已经登录移动平台的【植物大战僵尸】一代进行“加工”。细心的玩家不难发现,在移动平台进行搜索时通常会出现两个结果,一个是普通的“plant vs zombie”,一个是“植物大战僵尸长城版/西游版”。后者便是他们的“杰作”。

这款游戏以免费试玩形式发布,在关卡1-6后需付费6元人民币解锁完整版内容的设计——该付费门槛随后修改为提前至关卡1-3。而最关键的是:三倍数量于原版内容的僵尸,以及与之配套的大批内购道具,如阳光资源、特殊植物,以及全屏爆破效果的“樱桃风雷”。

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根据笔者的测试,这款游戏在不额外氪金的情况下是不可能通关的——在夜间屋顶的一关,玩家只能使用传送带传送来的植物进行防守,而第一波就是5个以上的伽刚特尔(巨人僵尸)。顺带一提,这款被他们“改良”的作品已经在苹果彻底取代了原来的“plant vs zombie”,也就是说你已经几乎不可能在在国区的商店里购买正常的版本了。

当然,他们的这些举动挣来了不少人民币,获得了EA高层的肯定,上级也就放心大胆地把【植物大战僵尸2】的本土化工作交给了他们,同时,他们还拥有了能够先于全球上架自己的本土化版本的权力,甚至能够在全球范围内率先发布Android版本。接下来发生的事情,我想你们也猜到了一些,【植物大战僵尸2】是有着完全不同的北美版(该版本的内容适用于除了中国之外的一切地区)和中国版的。接下来笔者会从每个方面对比北美(国际)版和中国版的区别。

画面

从画面上来说,北美版所表现出的图像质量让人很难相信这是一款手游。精致的纹理,饱满的色彩,优秀的对比度处理加上清晰的画质,说是当年的年度手游也不为过。简洁又不失特色的交互界面更是让人好感倍增。同时,制作团队对目标玩家的审美、对游戏内容的反馈、对整个游戏氛围的体验都有着精准的把控,他们把更多的精力放在对细节的打磨上,来提升游戏内的表现力,充分发挥美术资源本身的使用空间,例如下面的年龄确认界面,随着玩家选择的年龄区域不同,界面中的两个坚果的体态外貌都会随着变化,既能给玩家一个直观的印象,又让游戏多了几分趣味。

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具体到游戏的美术设计,本作在移动领域也有着相当的高度。不同于当下亚洲游戏中普遍以“人”为主体的审美,着力于表现人本身的肉体美感与展示高明的服装设计理念,本作在对植物进行一定拟人化的基础上更重视还原它们作为“物”的属性,让游戏的虚拟层和机构层结合得更加紧密。


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日本地区的樱桃
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美国地区的樱桃
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日本地区的紫罗兰
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美国地区的紫罗兰
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日本地区的苹果
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美国地区的苹果

就拿玩家们最为熟悉的几种植物来说,豌豆射手发射豌豆的能力实际上是在模拟豌豆在繁衍过程中将种子从豆荚中喷射而出的过程,在它喷射豌豆的时候它的“嘴”会暂时闭合,显得更加生动;坚果墙防御力高的特性影射胡桃属植物果壳坚硬的特性,在它的逐步损失生命值的过程中它的表情会变得扭曲,让玩家能够大致了解当前战况。除此之外,植物们有时还会有一些独特的动作演出用来增强观赏性,如菜问时不时会警惕地向后方张望,食人花在吞咽完毕后会满足地打个饱嗝。

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如果说植物一方是根据自然科学的规律来设计的,那么僵尸和地图这边的设计蓝本则是不同时代的人文历史。【植物大战僵尸2】的主题是时空之旅,游戏中的诸多场景正是参考了许多人类历史上的文化现象:滚滚黄沙,漫漫瀚海,加上穿插其间的戈壁和碎石,这便是淘金热时期美国西部的主旋律;氖光闪烁,管弦奏鸣,玩家仿佛回到了70年代摇滚文化盛行的时光;寒风凛冽,万物沉寂,冰河世纪的另类景致别具风情。一款优秀的游戏的画面,是为了让游戏内的各个系统、内容衔接得更自然,让玩家能接受它、感受它、认可它。无疑,本作是一个成功的范例。

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但是到了中国版这边,情况就变得微妙起来。有个非常重要的问题:中国的安卓手机配置参差不齐,如果按照国际版那样采用高清画质,势必有一批用户的手机无法运行。中国版的做法很简单,就像当初在他们在一代长城版和西游版干的一样,这两个版本的安装包仅仅只有20mb,还没有一首无损音乐大!这个办法自然也适用于PvZ2,于是奇妙的时空之旅在很长一段时间里都是法老王的马赛克进阶之旅,直到魔音氖光的关卡更新后才有所好转——不过依然不堪入目。也许有的高配安卓玩家很不高兴,为什么我配置高,我氪了金,为什么不能体验到原汁原味的完整游戏?不好意思,对于中国千千万万的低配玩家来说,您一个人算啥呢?向下开拓市场总比向上迎合你们这些麻烦的家伙容易呐。

剧情

这里与其说是讨论这款游戏的剧情,不如说是在探讨游戏背后的种种设定。北美版中,除了沿用的一代中的部分植物有点牵强附会的意思,其余的植物大多有着非常完善的考据或妙趣横生的典故。简要地可以分为双关语类,神话传说类,生活习性类。

双关语类:例如寒冰射手【snow pea】,分开来读就是雪花和豌豆,于是在游戏中它便有减速能力,连起来读的snowpea还有荷兰豆的意思。还有葡萄爆弹【grape shot】,grape和shot分别指葡萄和霰弹,连起来的grapeshot也指一种近代海军使用的炮弹种类,由众多不含火药的铁丸装填到弹壳中制成。

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神话传说类:如杰克南瓜灯【jack o'lantern】,传说爱尔兰有一个名叫 醉酒的爱尔兰杰克(stingky jack) 的男子,有一天邀请恶魔喝酒,因为喝完后没钱付帐,他就说服恶魔变成六便士来付酒钱,可是Jack并没有拿它来付钱,反而用一条银纸把恶魔镇住,让它出不来。后来恶魔答应Jack一整年都不吓他,杰克才放魔鬼出来。第二年的万圣节恶魔又出现了,它又答应不会来骚扰Jack一年,可是一年还没过完,Jack就去世了。死后,天堂不收他,因为他非常吝啬;地狱也不留他,因为他戏弄恶魔。无处可归的他,最后只好不停的走着,并提着南瓜,里面放着魔鬼给他的炭火来照亮路面,找一个地方来休息。游戏中的南瓜灯正是对应这一典故,能手动操纵喷出火焰来灼烧僵尸。

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生活习性类:这里以孢子菇和暗影菇为例,前者能喷射孢子来进攻,杀死僵尸后会在僵尸死亡的地点长出一株新的菌株,影射真菌生物利用孢子繁殖与腐生的特性,暗影菇在被僵尸吃掉后会使目标持续损失生命,影射部分蘑菇带毒的特性。

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除了明面上的设定,游戏里还隐藏着一些小彩蛋:蒲公英在正常情况下会将它已经成熟的种子一个个地吹出去,飘浮到僵尸附近爆炸。但是如果在它的附近种植三叶草或者飓风甘蓝的话,就会将它的种子全部吹飞造成巨额伤害,随后就会在一段时间内无法攻击直到重新长出种子。仙人掌由于其发达的根系(沙漠里的那些仙人掌的根基本上都有几十米长,想将它拔起是件极其艰难的工作),游戏中的一部分位移效果无法对它生效,合理利用的话可以对付一些麻烦的敌人。

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至于僵尸这边,各种各样的梗就更夸张了,天文地理,文学戏剧,电影游戏无所不包:在埃及出现的太阳神僵尸和造墓者僵尸的原型分别是埃及神话中的太阳神“拉”和死神“阿比努斯”,后者的名字【tomb raiser】还玩了【古墓丽影(tomb raider)】的梗;

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在西部出现的斗篷僵尸的形象则和电影【荒野大镖客(A Fistful Of Dollars)】的主角有几分神似;

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在未来关卡中出现的迪斯科3000型的外观取材自【星球大战】系列中黑武士的头盔;

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黑暗年代的国王僵尸的原型是莎士比亚笔下的亨利四世(一个饱受病痛折磨的昏君);

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沙滩地区的钓鱼僵尸在死亡时会竖起大拇指,此处的梗来自【终结者2】里的T-800;

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至于失落之城中出现的夺宝僵尸,你们听到这名字估计也能猜到这是在影射大名鼎鼎的琼斯先生。。。

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在完善游戏背景的过程中,西雅图popcap所表现出的严谨远非一般厂商所能及。在一代游戏中,有不少玩家会吐槽“蘑菇压根不是植物!”但二代中他们利用历史时期的设定解决了这一问题——大部分蘑菇出现的地图是“黑暗年代”,该地图对应着现实中的10世纪——当时的人们(僵尸们)没有真菌的概念,这些蘑菇在他们眼里仍然是植物的一种。

再回到中国版这边,情况仍然有点古怪。中国版在国际版的基础上有自创的关卡,植物,僵尸,但可能是笔者孤陋寡闻,这些东西的出处我绞尽脑汁都没想出个所以然。。。看看这个“天空之城”,我实在是不知道人类这么多年来还有一个飞向天空的阶段,就算是二战时期好像也没哪个国家有这么逆天的科学技术在天上造一座城市啊?还有这个竹笋战机,我左思右想也不知道竹笋和飞机有什么联系,也没看过什么作品里有对应的描述,无论是中文和英文都找不出相关的谐音梗。可能这体现了中国版制作组不拘一格的想象力吧。

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音效

塔防游戏中的音乐存在感大多非常微弱,厂商们也很少会把精力用在bgm的制作上——玩家一个个都手忙脚乱地建造防御塔,哪来的心思欣赏音乐?不过西雅图popcap显然不这么认为。一代游戏中我们就感受到了本系列高质量的音效以及经典的【zombie on you lawn】,续作自然少不了对音乐的打磨。

https://music.163.com/#/song?id=3019798

游戏中的每张地图都有三种bgm,其中一种bgm有两部分,从开始到最后一波是一部分,从最后一波到结束是另一部分,另外两种bgm也富有韵味,而且同样的旋律中还带有每个地图特有的一丝节奏。其中“魔音氖光”的音效尤其出色,该地图的背景音乐有punk,pop,rap,8bit,metal,ballad六种风格,每种音乐都会解锁相关僵尸的特殊能力:punk会让朋克僵尸拥有踢飞植物的能力;

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pop会让闪动僵尸开启保护层,为它身后的僵尸提供支援;

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rap会让街舞僵尸和说唱僵尸开始跳舞,前者可以把其他僵尸向前踢开,后者会转动话筒进行范围攻击;

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8bit会让游戏机僵尸推动的游戏机里蹦出像素僵尸;

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metal会让轻金属巨人开始砸击地面放出远程攻击的音波;

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ballad由录音机僵尸播放,会使所有植物无法攻击。

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在进行该地图的boss战时,僵王博士换上不同的服装会逐一演奏这些音乐,玩家要根据当前的音乐灵活调整自己的战术方针,掌握好音乐变化的节奏。本作的音乐相关设计简直是同类游戏的设计典范,甚至有一种音游的神韵!

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在相对重要的画面方面中国版都进行了惨无人道的阉割,你也就别指望音效方面了。在游戏刚刚发行那会,游戏里所有的音乐从头到尾都是一个调,如果你想要有一个靠谱的体验,笔者的建议是:随便打开个音乐播放器放个其他游戏的bgm。。。为了贴合本作的意境,你们也许可以试试同时播放【美少女花骑士】和【丧尸围城】的。

创意

时至今日,塔防这一游戏类别已经在当年的原始设定上做出了相当大的变革,越来越多的塔防游戏开始引入了交战的概念,让一部分塔具有生命值,能够和敌人进行公平的互斗。【kingdom rush】中,玩家建造的兵营是一大战力来源,士兵们不仅能挺身而出与敌人厮杀缠斗,也能打乱他们的步伐为其他防御塔争取宝贵的攻击机会。除此之外,还有完全取消固定塔,改为彻底的移动战斗的另类塔防,如【小小守卫者】和【烽火连城】。

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而最先引入交战概念的便是【植物大战僵尸】一代,所有的单位都能够和敌人针锋相对,玩家在击破敌人的同时还要时刻注意友军的生命值,防止关键单位死亡导致崩盘。到了二代,在前作的基础上他们又引入了一个新的机制【plant food(能量点)】。在游戏过程中,玩家可以通过种植能量莲或者击杀少数呈绿色的僵尸获取能量点,将能量点拖拽到大部分植物身上就能触发它们独特的技能:向日葵会连续生产三次阳光,坚果墙会恢复所有生命并披上一层盔甲,卷心菜投手会向全屏僵尸投出一颗大号的卷心菜。

也许有些玩家觉得这并不算什么不得了的创意,只是让植物单纯的进行一轮爆发而已,不过随着游戏的推进,植物的技能会变得越来越新颖:三线射手会使用符卡【豆符.三重扫射】,射出一片壮观的弹幕;棱镜草在释放技能之前会从场地上所有能生产阳光的植物那里吸取能量,生产类植物越多,它释放光束的时间越长;小喷菇的在发动技能时会让整个屏幕上所有的小喷菇一起喷出大量气泡;对魅惑菇使用能量点后它会给吃掉它的僵尸注入激素,使它转变成巨人僵尸;巫术金缕梅的普通攻击会把僵尸变成小喷菇,你一定猜不到它的技能是什么——把一个僵尸变成金蟾菇!这里是在模仿童话故事里女巫把人变成蛤的桥段。

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丰富的技能大大增强了游戏的可玩性,植物各自的技能能派生出千变万化的战术。同时,这些需要手动释放的技能进一步强化了游戏的操作感,在一代中的大多数主线关卡玩家只要按照一定的套路种上植物就几乎可以挂机,二代里这样的无聊和沉闷一扫而空,使用能量点的时机和对象都是一门学问,为玩家提供了足够的探索空间。

然后再次回到中国版这边。要说中国版独创植物的技能确实有可取之处,但是恐怕真正的创新是在收费方面。。。这部分我们后面再谈。

内容

北美版基本上继承了一代的玩法,除了最常见的冒险模式以外,颇受好评的无尽模式,限制模式(利用有限的阳光进行防守),三消模式,砸罐子小游戏都得到了保留。另外为了防止玩家对一成不变的关卡失去兴趣,北美版现在加入了随机任务系统,不断制作新的关卡来保证游戏的带来的新鲜感。最近游戏中还推出了竞技场模式,玩家可以通过挑战不断变化的关卡来获得积分,每隔一段时间就可以根据自己的积分排名获取奖励。

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游戏里还经常会根据各种季节推出活动关卡,例如万圣节活动中的僵尸会装扮成骷髅(真的有这个必要吗?),有时候还会出现稀有的僵尸,比如可以自我复制的复活节巨人。游戏的内容相当扎实,丰富的主线关卡和无尽模式能提供极长的游戏时间,竞技场和高难度拓展关卡则是为技术型玩家量身打造,休闲型玩家在精简的每日活动中也能够找到足够的乐趣。

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中国版虽然没有无尽关卡,没有砸罐子关卡,没有随机关卡。。。但我们有五花八门的充值活动!这里有扭蛋抽植物,直接买植物,充值送植物等各种各样的套路,总有一款能榨空你的钱包!

节奏

笔者之所以要写这篇文章,是因为经常能在网络上看到一些毫不负责的游戏评价。

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转载时建议把这部分删了

这些玩家只要稍微认真地游玩一下本作,做一点简单的分析,也不至于抱有如此愚蠢可笑的观点。北美版的游戏难度乃是笔者迄今为止接触到的手游中最合理的,没有之一。游戏中有五重机制保证任何一个非氪金玩家和手残党都能有良好的游戏体验。

  • 北美版中绝大多数植物都是通过攻略关卡逐步解锁的,且大多数植物的解锁都对应着登场新种僵尸的登场,两者的相克关系的设计意图在对应的关卡中表现得相当明显,比如在海鸥僵尸大量出现的关卡,玩家一定会先拿到能秒杀它的玉米投手。游戏中对玩家推进主线的顺序也没有任何限制,在拿到第一把时空钥匙后就可以自由解锁任意关卡,玩家可以提前拿到一些强力植物(强烈建议以最快的速度拿到三叶草)再来挑战之前的敌人。
  • 游戏中的植物可以进行升级,并且是单方面的升级——只许植物变强,僵尸们可没有这种待遇。玩家可以在游戏中通过各种方式取得植物碎片,集齐一定数量就能提升等级,强化各项属性。
  • 北美版的主线关卡的难度是动态的,会随着玩家的游戏状况发生变化。如果玩家在通过关卡时总是连胜,那么游戏的难度就会慢慢上升,连胜场数越多难度上升的越快;如果玩家被僵尸吃掉了一次脑子,那么难度就会停止增加;如果该玩家技术太差被僵尸虐得死去活来,游戏的难度就会逐渐下降。游戏中的难度变化主要体现在僵尸数量和僵尸携带的能量点上,最高难度的僵尸数量是最低难度下的2倍左右,僵尸携带的能量点通常只有一两个。这一机制能保证玩家能够体验到最适合自己的难度,从游戏中获得的成就感大大提升。
  • 二代游戏保留了一代的花园系统,为玩家变相的提供了一个“游戏内置外挂”。玩家在游玩任何关卡时,僵尸身上都可能掉落一些植物的种子,结束战斗后玩家可以把这些种子种植在花园中。之后玩家要隔几个小时给种子浇一次水,浇完两次水之后种子就会成熟。除了金盏花以外,其他的植物在成熟后会掉落一张卡片,如果你拾起了这张卡片,那么接下来的一个关卡里,这个植物就会变成【first strike】状态,一经种植就会释放它的技能。换句话说,如果你种出了向日葵,那就是说你开启了无限阳光,如果你种出了高坚果,等于你开启了三倍防御,如果你种出了冰冻生菜。。。你下一关就可以直接挂机了。并且玩家获取种子的速度是比消耗种子的速度要快的,你永远不用担心花园里会空无一物。
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  • 设计师还在游戏中设置了一道终极保险——三叶草的特殊用法。这里需要仔细阅读三叶草的能力说明:吹走在空中的僵尸。这个“空中”可是大有文章——游戏中空中的概念是:一切双脚离地的僵尸。也就是说,即使一个僵尸本身不会飞,只要它有一瞬间和地面没有接触,就会被三叶草直接秒杀。让僵尸不接触地面的方式太多了——甜菜护卫和始祖射手可以击飞僵尸,迅猛龙和街舞僵尸会把其他僵尸踢飞(真实二五仔),夺宝僵尸和盗寇僵尸在进场时是荡着绳子的。在竞技场推出之前(防止有些玩家利用这个系统在竞技场里刷分破坏平衡),弹簧豆的技能是将全屏僵尸击飞一格。。。你懂的。只要利用这个机制,不管是巨人还是小鬼,统统会被三叶草吹飞,血量,攻击,特殊能力也都成了个笑话,正因如此,只要不是手残到令人发指的地步,还是不要乱用的好。
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而中国版带给玩家的却是一场灾难。官方中文版颠覆了绝大多数植物的解锁方式:部分植物需要通过积攒击杀雪人僵尸随机掉落的拼图(5-10张,由于雪人随机出现(每日最多击杀5次,且需消耗大量金币换取击杀机会)、拼图随机掉落,指望通过该途径解锁植物的玩家除了极强的运势之外还需要同等的耐心与乐观精神);部分植物需要通过支付天价金币解锁,且攒钱过程与击杀雪人消耗的成本冲突,但这些还不是最过分的:真正毁掉全部游戏体验的是那些需要通过积攒星星兑换的植物。

以游戏的第一个场景神秘埃及为例:上海宝开在官方中文版中将回旋镖射手【Bloomerang】设计为收集10颗星星才能兑换解锁的植物,意味着获取该植物至少需要攻克10个单星关卡,而北美版中该植物解锁于尚处于强制操作的教程阶段的第四关——自该关卡起,三只或更多组队出现的骆驼僵尸于“神秘埃及”场景中登场,这种特殊僵尸行动缓慢但队形密集,如果仅仅使用单体攻击的话很难将其在短时间内击败,而特性是在往返过程中击中三个目标两次的回旋镖射手正是克制该僵尸的理想选择,同时可以更有效地利用场景空间。

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回旋镖射手的缺席意味着数个关卡的攻略难度陡增,玩家在游戏之初没有任何的群体攻击手段(樱桃炸弹竟然被设置成了充值奖励!),玩家不得不通过卷心菜投手,甚至是射击方式无法越过遍布各个关卡的墓碑障碍的豌豆射手来对抗占尽地利人和的僵尸群,一路的攻略过程满是冗余的资源和拥挤的地面。(第二场景“海盗港湾”中需要40颗星星兑换的椰子加农炮的长期缺席所导致的难度增加更为明显——如果玩家缺乏爆发性的攻击手段,那么能够持续生产小鬼的小鬼大炮就会不断的给玩家的防线施压)除此之外,需要20颗星星兑换的双胞向日葵与需要40颗星星兑换的菜问更是部分关卡二、三星挑战解谜的关键植物(有些关卡对玩家种植的植物数量有要求,双胞向日葵能够节省种植空间),这就构成了一个悖论:玩家需要挑战二三星关卡才能解锁需要利用其挑战二三星关卡的植物!

不过,你要是以为中国版的恶劣之处只有这些,你还是太天真了。上文说到的现象,还只是游戏刚刚上线时的惨状。很明显,打不过怎么办?当然是充钱了!所以,中国版在后续的版本中加入了类似于网络手游的扭蛋系统,玩家必须支付钻石(中国版里几乎只能通过氪金取得)才能抽取植物!最神奇的是他们将植物人为的分为三六九等,植物被打上了普通(白),稀有(蓝),史诗(紫),传说(橙)的标签——你tm以为这是开卡包吗?能不能给我个传说植物瑟拉金?

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我宁可去抽个这玩意

好吧,开就开吧,我运气好把植物开齐全了不就完事了?抱歉,中国版可是很贴心的,万一客户们抽到了重复植物怎么办?当然是像国际版那样推出升级系统,多余的植物会转化成碎片用来升级,不过他们非常贴心地为僵尸也升了个级,低级植物可是打不过高级僵尸的,你们好自为之吧。另外为了鼓励你们多多升级植物,我们这里可不提供什么花园作弊器和强无敌的三叶草,这都是让你的每一分钱都花的更有价值呐。

这里估计又有玩家开始动“歪脑筋”了,你们僵尸能升级,那我要是用食人花和魅惑菇这种一击必杀的植物不就完事了?你们还是too young too simple,要向上海popcap学习一个——低级植物的秒杀效果无法作用于高级僵尸,你的低级魅惑菇在高级僵尸面前等同于空气,食人花也不能把它们一口吞下了。还有玩家不服:那我用北美版最强的单体输出植物电击蓝莓,巨人都能直接电死!省省吧,他们早就想到你会这么干了,中国版里电击蓝莓连个路障僵尸都打不过。千言万语汇作一句话——不充钱你就是个弟弟。

这就是他们继三倍僵尸之后发明的新的增加难度方式:由于无法像原版那样“正常”地解锁各种植物,玩家被迫地去氪金抽取新植物,甚至求助于游戏中隐藏的临时收费资源——额外阳光,额外能量点。制作组恶意地打乱了玩家储蓄资源的节奏,用尽一切手段增加玩家在不充值时的游戏难度,最终逼迫玩家掏出腰包,或者愤怒地卸载游戏。

氪金

上文中笔者提到了北美版和中国版都有植物升级系统,那这是不是说明他们其实是一丘之貉,都在想法子捞钱?笔者花了近一年时间测试出了两个游戏的大部分数据,下面会详细地说明两个游戏的氪金思路。在这之前,为了便于读者理解,要先罗列一批基本数据作为参考。豌豆射手的一颗豌豆伤害为20,射击速度大约为1.5秒一次(有很小的波动),樱桃炸弹的爆炸伤害为1800,普通僵尸的生命大约为200(实际情况很复杂,这里简化处理了一下),巨人僵尸的生命为3600,坚果墙的生命为4000,普通僵尸的攻击力为100每秒。

作为塔防游戏,制作组在氪金点上的设置自然只能局限于植物本身和它们的属性上——硬核玩家对花里胡哨的皮肤装扮可没什么兴趣。北美版的氪金点主要集中在植物购买和卡槽解锁两方面。北美版大约有65%的植物可以通过通关主线获取,15%的植物需要支付金钱,10%的植物通过钻石解锁(北美版的钻石获取非常容易,基本上不到一个月就能把这些植物全部解锁,如果你喜欢打无尽模式和竞技场的话还会更快),10%的植物(薄荷系植物)只能通过竞技场积分换取。

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北美版的植物碎片随便就能拿到不少

在这需要花钱购买的15%中,真正能称得上强的只有冰龙草,爆冰槲寄生和爆炸坚果,其他的植物大多都只能增强游戏趣味性,论强度还不如大喷菇之类。关于卡槽方面,玩家可以花钱解锁一个额外的植物槽和能量点槽。并且经过贴吧大佬的集体努力得出了结论,在技术达标的情况下,玩家可以不花费任何金币,钻石,人民币,不使用花园系统和三叶草,通过游戏内所有关卡的最高难度。

当北美版推出植物升级系统时,笔者一度怀疑北美版也迫于营收压力要走“pay to win”的路子,但是在仔细分析植物的升级系统后,才意识到这个系统并不是为了增加游戏营收,而是增强游戏的平衡性,让每个植物都能有出场的机会。

前文有提到过,本作的难度是靠增加僵尸数量来提升的。如果玩家使用的都是单体攻击植物,那么游戏确实会变得困难。但是对于激光豆和这样的群体攻击植物来说,面前的100个僵尸和1个僵尸没有任何区别。在高难度关卡中,几乎所有的单体攻击植物都被打入了冷宫。正因如此,越是弱小的植物,升级得到的收益越大,升级花费的成本越小;越是免费的植物,获取碎片的难度越低。

这里就以豌豆射手和冰瓜投手为例,玩过一代的都明白孰强孰弱。豌豆射手从一级升到四级,攻击从20变成了35(即每次升级增加1/4攻击),消耗的碎片不超过100,消费的金币不超过5000;冰瓜投手从一级升到四级,攻击从80变成了95(每次升级只增加1/16的攻击),消耗的碎片已经超过了300,金币需求超过了10000。

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再来对比一下免费植物和氪金植物的碎片获取难度。免费植物的碎片只要普通的通关主线关卡就能获得,玩家也可以消耗钻石从商店购买。但是氪金植物的碎片只来自少量的活动关卡,或者在入手免费植物的碎片时有较低的概率出现(大概三分之一)。无论你向游戏中投入了多少钱财和时间,最后的免费植物的等级必然高于氪金植物,确保某些强力的氪金植物不会破坏游戏平衡。

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西雅图popcap在2012年【宝石迷阵】遭遇差评时,迅速修改了游戏内容并向玩家道歉,同时总结总结了五条关键原则,其中前三条分别是:

1. “永远可玩”:对不付费玩家不设付费门槛或加以限制。

2.即便不付费,游戏仍然充满乐趣并保持平衡。

3.玩家付费的动力是获得乐趣,而不是因为游戏在强迫或惩罚玩家。

显然,他们到了现在还遵守着这些信条,植物大战僵尸2的氪金系统就是最好的诠释。

中国版这边的氪金就相当本地化,该有的充值优惠,月卡vip应有尽有,升级系统不仅坑爹无比,还带有一丝黑色幽默。

我们继续拿数据说话。中国版的僵尸是能够升级的,这个升级的模式是:一级僵尸的攻击/生命和北美版相同,二级僵尸变成1+1=2倍,三级僵尸是1+1+1.5=3.5倍,四级僵尸是1+1+1.5+2=5.5倍,五级僵尸是1+1+1.5+2+2.5=8倍。神奇的地方来了,卷心菜投手的升级方式却是这样的:一级卷心菜属性不变,二级时攻击变为1.5倍,攻速变为1.25倍。三级时攻击变为2倍,攻速变为1.5倍。

慢着。。。

1.5*1.25=1.875<2,2*1.5=3<3.5 。。。

你tm在逗我?????

植物升级后竟然比同级的僵尸弱?????

继续谈其他的方面已经没有什么太大意义了,想劝退玩家只需要这一个例子就够了。

但是!卷心菜投手是免费赠送的,当然要把它做弱一点,不然谁来买那些强力植物呢?中国版里的原创植物可是要多强有多强,比如这个魔术菇,升到四级你就可以无压力通关了!赶快丢掉那些赠送的玩意来氪金抽一个!我们还为你准备好了保底机制,抽出来的其他植物还可以转化,还等什么,赶快打开支付宝买买买!

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操作

其实这款游戏的操作并不复杂,加上大多数人已经玩过一代,也没有多费口舌的必要,这里要讲的是两边客服的态度。在北美版是EA的官方客服来处理,有问题可以邮件方式向EA客服咨询。EA这家公司虽然贪财,但是他们的客服却极有耐心,即使是个外国人还会用相应的语种回复给玩家,如果还没解决,玩家即使追问,客服也不会表现出不满的态度。中国版找了“拓维游戏”作为游戏客服,QQ上解决问题,有问题要排队,客服回复大部分是机器回复或粘贴复制,对玩家问题爱理不理,有时问题没解决就突然关闭与玩家的会话——要是能把这些玩家气跑最好,要是他已经充了钱就代表这颗韭菜割完了,没有挽留的必要,要是他没充钱就代表他不是目标客户,跑了就跑了。

总评

作为一个玩了9年【植物大战僵尸】系列的玩家,笔者也不想去说些“神作陨落”“感谢一代”这样没营养的空话。在这九年的时间里,笔者不甚痛苦地意识到,之所以【植物大战僵尸2】会有一个为中国量身打造的版本,其原因恐怕不只是EA利益熏心,而是中国玩家习惯了这样的作品。在中国版大刀阔斧地改造这部产品的同时,他们的美国同事却为自己的一个小失误忙的焦头烂额。

2014年2月6日,北美版更新至1.9,开发团队做出了一项调整:他们取消了小推车的自动补充机制,导致玩家会在游戏中永久性地失去这道最后防线,只能通过消费2000金币购买1个的方式手动弥补。

对于习惯中国版的玩家而言,这点变化似乎没什么大不了的,金币可以在游戏流程中无限获取,新版还增加了通过向Facebook好友推荐游戏获得金币奖励的推广功能,只需向5位Facebook好友推荐游戏即可获得20万钱币的礼品,这个决定看上去完全没什么问题。

但是国外的玩家不这么觉得。

在国际版更新后的第二天,NeoGAF论坛就出现了相关讨论帖,贴主提到Boss战难度过高,很难在不使用金手指功能的情况下打通,也提到了剪草机会永久性损失,只能通过钱币补充。简而言之:新版本加剧了钱币的消耗。他对此的评价是“前进一步,后退两步”。

3天后,EA遭遇公关危机,一篇针对这一改动的激烈批评被顶上了知名社区reddit首页,社交媒体将一位普通玩家的抱怨放大成了整个社群的怒吼:“这从根本上改变了游戏的核心机制,目的是让你付更多钱。这不是一个关卡或游戏的一部分内容的缺失,而是游戏固有体验的一部分不辞而别,如果你打算唤回它,你就要为其付钱,每一次都要付钱。”

北美版玩家就是这样简单粗暴地表达他们的反对意见的(原帖简短标题里甚至出现了两个Fuck),面对着这样一个赠送了大量金币的版本,他们仍然不情愿为其掏更多的钱。同时,北美版的营收开始显著下滑,官方不得不出面道歉,这个改动仅仅持续了一周就被删除了。

当然,这篇文章的读者大多数对中国版相当不满,但是对这个版本感到满意的土豪们可不会在社交平台上嚷嚷,中国版那些恶劣的改动换来的却是逐渐攀升的营业额。敖厂长还为此制作了一期视频,痛斥中国玩家“人傻钱多”。(囧的呼唤156期)

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在众多的“目标用户”面前,我们的抗议显得如此苍白无力——中国版上线初始,仅道具收费这一块的每日现金流量就超过了40万元。这片神州大地上什么时候能结出花旗国那样的橘子,我实在是看不到什么希望。至少在橘子长出来之前,我只能东渡日韩,西进欧美,去寻找一些真正能称得上是第九艺术的东西。

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