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创建于2020-08-02 21:48

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

"策略的抉择?"谈谈《战争机器:战略版》

战争机器:战略版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

2019年的TGA颁奖典礼现场,微软正式宣布了《战争机器:战略版》的存在。从预告片中可以看到,这次宣布的游戏将为《战争机器》这一老牌IP带来一种游戏玩法上的转变。游戏将以策略回合制的玩法,讲述在现有《

披着《战争机器》的外衣,却仍具有战略回合制的核心

2019年的TGA颁奖典礼现场,微软正式宣布了《战争机器:战略版》的存在。从预告片中可以看到,这次宣布的游戏将为《战争机器》这一老牌IP带来一种游戏玩法上的转变。游戏将以策略回合制的玩法,讲述在现有《战争机器》时间线之前12年的故事。因此在内容之上这款游戏依然属于正传范畴,只是游戏玩法获得了革新。我在这款游戏的发售之时也第一时间体验了这款游戏,它给我了许多惊喜,许多失落,也有很多疑问。

战争机器:战略版游戏评测20200802001

2020年是新作频出的一年,同时也不乏许多试水作,而微软的《战争机器:战略版》就是其中之一。除此之外,这款游戏的发售日期也选择了一个特别的时间段,贸然与传统策略回合制幽浮系列新作《幽浮:奇美拉战队》撞车。虽然《战争机器》和《幽浮》的受众群体有很大的区分度,可是这种情况也不得不让我怀疑微软背后究竟到底在想什么。

游戏内容与游戏机制之间产生的冲突是让人难以接受的

《战争机器:战略版》从实际体验上来讲更像一种粉丝向游戏,这款游戏的内容中具有《战争机器》之中许多的传统要素。提到《战争机器》就必须要谈的油锯斩杀技能就囊括其中,所以从游戏体验上来看这款游戏的系列粉丝们也更容易适应这样的一款新作品。但可惜的是从游戏机制上来讲,这款游戏给予玩家的体验就有些让人难以满意。

战争机器:战略版游戏评测20200802002

剧情CG

游戏最主要的问题是在于这款游戏运用电影化叙事产生的问题,虽然这样的叙事方式从设计上来讲并没有和游戏机制产生过什么太大的矛盾。但是从这款游戏给予玩家们的体验来看,可以说其给玩家造成的困惑还是非常多的。这款游戏中强制支线选择的段落感会和剧情的连贯性相冲突,因此大多数情况下这款游戏并不能使玩家长时间的沉浸在其中。而且除了主要问题之外,这款游戏之中的辅助角色成长线和主要角色成长线也有所冲突,所以这款游戏的养成体验注定无法比拟《XCOM》系列带给玩家们的养成体验。

战争机器:战略版游戏评测20200802003

XCOM的设计更加丰富

对于那种以角色培养为主要乐趣的玩家们来说,《战争机器:战略版》这种对于辅助角色和主要角色的强制分割感无疑会对这些玩家造成困惑。而形成这种困惑感更主要的原因更是主要角色和辅助角色之间并没有明显能力设计上的差距。这样的设计会与玩家对于传统游戏英雄角色的认识相违背。因为在《战争机器:战略版》之中,主要角色的技能树和辅助角色的技能树之间并没有太大的差异,两类角色间可以存在共同的武器精通属性。这也使得在玩家长久的游戏流程之中,辅助角色更像主要角色的变异版,而这也更能造成一种拖累玩家决策体验的问题。

战争机器:战略版游戏评测20200802004

其实还是嵌套出问题了

想象一下一种情景,在某一款游戏内有这样的选择:有两个同兵种能力角色一直陪伴玩家成长,玩家也为他们选择了不同的属性和技能加点。后来在一场战役的过程中,玩家开始发现里面有一个角色比另外一种角色的能力强的太多。这种情景势必会导致两种结果,一种是玩家会直接放弃另一个角色的养成,选择另一种更适合团队发展的职业取而代之。另一种则是后续同兵种角色的加点会趋于同质化,不同团队之间同一职业不会有技能区分度。只不过这样的转变还是要决定于游戏的关卡丰富度和兵种搭配的丰富度,但是不能忽视的是这种情况已经成为了一个关乎于战斗决策和角色养成的大问题。

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从一章六节开始问题逐渐显现

现在记住这样的情景和结果再次回顾《战争机器:战略版》的角色养成机制。主要角色分为一栏,辅助角色分为一栏。两类角色可以有着同样的职业,只是在装备和技能选择上面有所差异。并且游戏也没能为玩家提供任意的搭配分组机制(有时候玩家们会愿意根据不同的人物,直接将适合的角色分为一组,只为了后续任务的前景布置更容易些),而是仅仅提供了剧情前单个人物的选择界面,而这一切还是建立在几个特定主要角色之外的附加选择之上。这样很容易让玩家遇到之前描述到的情景,由于某些剧情的需要特定的主要角色,而玩家还可能存在前期主要角色能力培养的不足的问题。这样就会使得突然面对棘手任务的玩家,这时也只能选择那些有主角光环但是相比辅助角色在属性上显得弱势的主要角色。

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招募系统

当然为了避免这个问题的显现,这款游戏也提供了可应对的方式。简单直接,而且粗暴,给予你技能重置卡,一旦玩家发现主要角色的加点不再适合应对流程任务,便可以直接重置技能树进而获得更加强势的能力体现。但这样的应对毕竟有着次数限制,能从开端直接避免这个问题的方法就是在任务流程上全部利用主要角色进行练级。这时候你又会发现这款游戏又给你出了道难题。有些任务的归途有时间限制,这使得你不能一直利用主要角色。

而游戏也会为你提供有着较高基础数值并且能重新制定技能树的新角色,新角色可以替代原本能力不足的旧角色,这样的设计着实就更难让玩家保证单一角色连贯的养成了。事实上在我玩这款游戏的时候,我的应对方法依然是把角色分组,主要角色分为一组,辅助小队分为两组(一组为成型组合与主要组互补,另一组作为养成组)。面对困难可选择任务时,会选择从辅助组调取角色,选择与主要组搭配,但是主组依然是主要角色的舞台。养成二组会做一些难度低的任务,如果有角色死亡便直接从招募中获取新角色,而有着出色表现的角色会进入辅助一组。

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循环

但是即使是这样进行角色的布置和决策,我依然发现了隐藏在这之下的问题。其原因还是在于游戏的养成结构不足,不知道你有没有发现,我之前做的决策全是在更换角色之上的。而在养成线,我并没有花费多大的精力。而如果用同类型的游戏《XCOM2》进行比较,你就会发现这个角色的底层问题表现得还是非常明显的。以《XCOM2》作为比较来看,《XCOM2》为玩家们提供了非常强大的角色定制系统,任何角色也都有可能永久死亡,并且他们的死亡还不会终止游戏流程。

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XCOM的技能特征更加明显

这样的设计可以保证玩家在做任何任务时候承受相应的决策风险,因为在《XCOM2》中你走的每一步都可能关乎角色的生死。在《XCOM2》玩家们的每一个决策都会小心翼翼,不过有时候也不排除翻车的时刻。如果实在不想读档的话,你的角色便只能出现在纪念堂里。这时候游戏也会给予你一种感受,死去的角色像你的真实战友一样,你也会因他的死亡失落和遗憾,这时候的《XCOM2》便能通过角色的死亡向玩家传递情感。老角色死去的同时也为角色养成金子塔的顶端腾出了位置,这时候你便可以个性化新角色,支线剧情也在此派上了用场,新的养成流程得以搭建,游戏整体也形成了一个真正融洽的体系。

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任务限定

这是《战争机器:战略版》和《XCOM2》差距最大的地方,也是让我个人感到不适应的地方。《战争机器:战略版》角色养成的金字塔体系并不是非常动态的,主要角色永远会在金字塔顶端,因为游戏流程的配额是他们总是占到了主要部分。辅助角色总是在后面两层流动,只是根据主要任务的需要才会和最上层变动位置。

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自定义的装备

而且最主要的一点是,由于适应电影式叙事的需要,游戏把主线和支线的结构体整体都化为了一种线性形式。这使得玩家无法自主选择跳跃过支线任务,只能在无聊的状态下强行选择完成支线。这还不算什么,更为致命的问题是《战争机器:战略版》为了保证游戏叙事的连贯性,几乎把养成部分的配额砍掉了大半。由于每一次你都可以招收有着保底等级限制的新角色,不用从零培养,所以他们只要换上合适的加点以及装备便可投入到下一个战斗中。这种设计使得辅助角色更像极了工具人,不再需要即可抛弃,也就再次削弱了玩家主动完成支线的动力。

缺点很多,但战斗之中仍有闪光点

以上谈到了诸多问题,但是如果你的要求并不会像我那么苛刻的话,其实这些问题也完全可以忍受。而抛开这些问题来讲,游戏也的确有着不同寻常的闪光点。由于是《战争机器》的衍生作,所以这款游戏的背景观完全符合《战争机器》的背景故事。在这款新作品之中,你依然可以利用油锯切割敌人,也可以遇到熟悉的强大生物们。

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命中几率和斩杀线

这一切内容都体现在游戏的策略战斗中,《战争机器:策略版》为了保证游戏战斗的流畅感,特意摒弃了传统的网格移动模式,这也使得游戏中角色的移动方式变得更加动态化。玩家们可以根据自己的需要决定角色停靠的位置,停靠的同时你也可以继续进行射击和使用技能。

而在这款游戏内也有着"处决"和"链锯处决"这两种极具策略性的能力。这两种能力传承了《战争机器》系列以往的特色,而这两点的运用也顺其自然的成为这款游戏主导战斗的两个关键点。

"处决"系统会为除使用处决能力角色之外的友方角色提供移动点数,这一能力的应用虽然有着极大的风险,但是回报率也相当高。在战斗末期,当玩家拥有机会连续处决敌人的时候,通过此方式便可以极快的收拾残局提高整体的战斗速度。但是风险毕竟和收益相关,"处决"在收拾残局时候可以如此具有表现力,但是对于战斗初期来说有关它的运用则是一把双刃剑。

"处决"是通过处决已被击倒的敌人提供为其他角色提供移动点数,同时也需要使用处决能力的角色停留在被处决角色的位置上。如果角色在处决时能有足够的点数撤出当前的位置则不会出现什么大伤亡,否则的话玩家运用此能力请务必要小心谨慎。因为对于这个能力使用的一个疏忽就可使得你陷入到被敌人包围的困境中。这时如果没有十足的信心能解决掉其周围敌人的话,最好还是不要使用此方式终结敌人了。

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"链锯处决"则是"处决"的另一种方式,它的行动方式和"处决"相同,都是需要冲到敌人身边释放技能。但它的运用场景和目标选择则和"处决"有所不同。"链锯处决"可以瞬间击杀在玩家行动范围内的角色,但是不会为其他角色获得行动点数。这一点技能的运用比较适合分布较散,但有着强大敌人的情况之下。和"处决"需要的使用环境相同,使用这一能力依然需要队友提供掩护,这样才可以避免不必要的伤亡快速终结强大敌人。

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BOSS设计

而在任务流程设计上,《战争机器:策略版》也在为玩家提供不断的新鲜感,因此其敌人种类的引入和BOSS战斗的设计也是一种不断渐进的过程,这些设计也都会建立在不同关卡的模式设计上。这款游戏具体的关卡模式可以分为四种,进攻模式(主要流程关卡),防守模式(守点采集,撤离关卡),限时性模式(营救友军,资源回收关卡)以及BOSS战模式。

普通模式的战斗设计在契合任务情景的同时也将为玩家们不断引入新的敌人种类,这些敌人通常有着自己独特的特色,而我最感兴趣的也就是游戏中总会以各种方式给玩家引入窘迫的情景。在这款游戏中,有着兽族地洞,自爆虫,兽族狙击兵等多种干扰玩家决策的兵种存在。兽族地洞会周期性刷出兽族部队,只能用手雷炸掉。自爆虫可以贴身造成大量伤害,普通射击不易打中,并且在玩家选择攻击且未命中的同时它会不断向前移位,使用保险的方法解决它只能选择布置警戒线封锁以及踢开再攻击。兽族狙击兵则会锁定他们可以发现的敌人,给予锁定下强行移动的人物造成大量伤害,因此对于他们只能选择点对点的逐一击破。

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敌人种类依次出现,并会有介绍

不同的兵种会随着时间的推移在关卡之中不断出现,玩家们面对这样的情况只能选择即时应对,而这样的设计也让这款游戏的战斗充满了乐趣。我们在游戏设计中常常会这样的说一句话"规划和预测永远会是任何游戏的游戏性所在",在这类游戏之上这两者的体现就建立在玩家对于当前所处情况的判定上。不同关卡的设计和新奇的敌人都会让玩家先前的规划,对后来局势的预测充满不确定性。而策略回合制游戏除此之外还有另外一个核心要素,命中率。

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在任何一款以概率作为主要计算方法计算输出结果的游戏中,概率都会是这款游戏趣味性的核心所在。因为它可以提供足够的随机性,而为了避免连续命中失败使得玩家丧失信心,大部分游戏也会利用伪随机算法和动态难度对游戏的命中概率计算加以调整。只是在这款游戏的游玩过程中,我还未能找到动态平衡的证据所在。不过还好,这款游戏的交叉掩护可以替代低命中抉择。掩护能力类似于一种以不变应万变的方式,因为你遇到的多数敌人都会傻乎乎的向你冲过来。如果你遇到难以决策的情景的话,最好还是利用最后一个行动点数以掩护形式结束回合吧。

"掩护"模式可以面对普通战局以不变应万变,但是在游戏中的BOSS战中,掩护形式的输出效益就不是非常明显了。原因在于在这款游戏的BOSS设计中,大部分BOSS都会存在一种预判攻击的技能形式。游戏中会标出技能的落点,这些落点也一般会落在玩家控制角色的位置之上。因此为了避免这些强大技能对角色造成的伤害,玩家们便只能选择尽快的将处在落点区域的角色撤离开来。这样的攻击模式还会随着BOSS的血量降低而不断增强,以至于可以一直让玩家面对着紧迫的战斗情况。

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BOSS带来的麻烦相比小怪在BOSS战中给玩家造成的麻烦还不算什么,在这款游戏中最让玩家苦恼问题是在面对BOSS的同时还要处理那些棘手的小怪。地洞兵,榴弹兵,自爆虫等等让人头痛的敌人都有可能在玩家和BOSS的战斗中出现,这时玩家们也不得不腾出行动点数对付这些外部干扰。以至于总体的BOSS战体验虽然有些令人抓狂,但是当玩家终结BOSS之时也会获得更多的成就感。

结语

其实就这款游戏带给我的战斗体验来看,我对它还是比较满意的。但是这款游戏剧情和任务流程之间的冲突有时候的确会让我提不起兴趣游玩这款游戏,因为这款游戏实在没有提供足够多的养成要素。

总的来说,虽然这款游戏前几个小时的游戏体验足够让人耳目一新,可是全部的流程流程走下来后你就会发现他缺点也还是很多的。有好多时刻都会玩的无聊,所以我只能强迫着自己一天必须完成几个任务,一周内全部玩下来。所以我的建议是,如果你像我一样是个《战争机器》系列粉丝的话,这款游戏几天打通一下了解下剧情就好了,不必追求深度体验。而如果你是个《XCOM2》系列玩家的话,这款游戏会对你有着吸引力,但是并不会有多么突出。就游戏体验来看的话,这款游戏算是一款好游戏,但也是仅此而已。

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